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SSDの普及に、ファミコンのディスクシステムを思い出す
- 2008/10/25(Sat) -
みなさん、SSDってご存知ですか?
Solid State Diskの略で、主にパソコンパーツとして使われる記憶装置です。
ハードディスク(HDD)の代替として使うことの出来るものです。


HDDはその名の通り金属製のディスクが何枚か入ったパーツで
毎分7000回転くらいしながらデータにアクセスします。
そのため、データの読み書きに少し時間がかかり、動作音もします。
また、ディスクにアクセスするヘッダが物理的に故障しやすい難点もあります。
ただ、大容量化と低価格化が進んでおり、デジタル家電への搭載など、
記憶装置としては主流です。


SSDは、簡単に言えばメモリーカードに使うようなチップが数枚並んだもので、
動作音はしませんし、アクセス速度も大変高速です。
しかし、まだまだ高価であると同時に
大容量化があまり進んでいないのが難点です。

それでも、以前数十万円もしたSSDは、
今や32GBで1万5000円、64GBで2万円、128GBで4万5000円くらいまで値下がりしています。

最近では、その低騒音と耐衝撃性、低消費電力を活用し
以前紹介したウルトラモバイルPC(UMPC、ネットブック)への搭載などもあって
徐々に普及が進んでいる状況です。




チップの集積技術の向上と低コスト化は目覚ましく、
2年半前にこのブログで「1GBのSDカード買っちゃったよ」と大興奮していたことがもはや懐かしい。
当時5000円だった1GBのSDカードは今300円で買えてしまいます。
SDカード自体には32GBまで集積する技術が出来ています。
ご存知の通り、携帯電話用として主に使われるmicroSDカードは
親指の爪より小さいくらいのサイズにもかかわらず、現在16GBまで集積する技術が実用化されています。





ディスクとチップの競争は、今に始まったことではありません。
記憶容量と製造コスト等の面で、数十年前から競争しています。

分かりやすい例が、任天堂のファミリーコンピューターとディスクシステムをめぐる状況です。
1983年に発売されたファミコンは、爆発的に普及しましたが、その一方で
セガなどの競合他社の機種に見劣りする性能をカバーすることが必要でした。
具体的には、ゲーム内容の充実を図るために、ゲームソフトのデータ容量の拡大が重要課題でした。
しかし当時のROMカセットのデータ容量の限界は、集積技術の未進歩から大変低く、
せいぜい64KB程度でした。
半導体自体がまだまだ高価な時代ということもあり、ゲームソフトの製造原価は高く、コストの面でも大変非効率でした。

その状況を打破するために、1986年、ディスクシステムが発売されました。
3インチ程度のフロッピーディスクのようなそのメディアは大変斬新で、
大容量によるゲーム内容の充実を図るとともに、その製造原価の安さから
ゲームソフトの販売数量を増大させ、またディスクの特長を生かし、
ゲームの書き換えサービスを行いました。

顧客があらかじめディスクメディアを購入しておき、ゲームの内容のみを
お店にて書き込むという、コンテンツ販売の先駆けのようなビジネスモデルを達成しました。
このサービスは、後に競合機種のMSX等も採用しています。

しかし数年後、1980年代末期にはROMカセットの集積技術はあっという間に向上し、
ディスクメディアを上回るまでになってしまいました。
読み込み時間の長さや、故障率の高さなどのネックがあったディスクシステム。
チップの価格も安くなり、ディスクシステムの魅力は失われていきます。
ソフトメーカーは、ディスクドライブを持たない顧客にもソフトの購入機会を与えるためにも
ROMカセットを選択するようになり、ディスクシステムは廃れていったのです。


他のゲーム機を見ても、ディスクを使っているもの、ROMカセットを使っているもの、
様々ありました。




ディスクは低価格、大容量だが故障率が高く、コピーされやすい。
チップは高価格、小容量だが故障率は低く、コピーされにくい。

そんな基本構図がありながらも、双方の技術革新により
性能が向上し、総合的な魅力が常に拮抗しているのです。
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